2024/04/26 更新

写真a

ツルタ ナオヤ
鶴田 直也
TSURUTA Naoya
所属
工学部 基盤工学科 情報電子オプティクスコース 助教
職名
助教

学位

  • 博士(工学) ( 2015年3月   筑波大学 )

研究分野

  • 情報通信 / 計算科学

経歴

  • 宇都宮大学   工学部   助教

    2023年9月 - 現在

  • 東洋大学   情報連携学部 情報連携学科   助教

    2020年4月 - 2023年9月

  • 東京工科大学   of Bionics, Computer and Media Sciences, Graduate School

    2016年4月 - 2020年3月

  • 東京工科大学   School of Media Science, Department of Media Science

    2016年4月 - 2019年3月

  • 日本学術振興会 特別研究員DC2

    2013年4月 - 2015年3月

所属学協会

  • 日本図学会

  • 情報処理学会

学協会・団体の委員歴

  • 日本図学会   理事  

    2023年6月 - 2025年6月   

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    団体区分:学協会

 

論文

  • Classification of Foliage Patterns for 3D Decorative Modeling in Digital Contents

    Tsuruta Naoya,Hiraiwa Sawa,Motegi Ryuta,Kondo Kunio

    International Journal of Asia Digital Art and Design Association   25 ( 1 )   8 - 13   2021年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:アジアデジタルアートアンドデザイン学会  

    Demand for complicated objects in digital contents has been rising as the quality of 3D computer graphics improved.Decorative modeling is useful for enhancing the appearance of objects, however, it is also a difficult task that requiresknowledge of decorative patterns. We propose a support method for 3D geometric modeling of ancient Greek and Romanstyle decor for use in digital contents. Our approach is based on modeling by parts synthesis. These decor styles arecharacterized by organic shapes of foliage and scrolls; thus, we classified 3,313 parts obtained from 200 pictures of foliagedecorations mainly contains acanthus plant according to their shapes and positions. We then extracted 34 representative partsrequired for decorative design and constructed a 3D model library of these parts. The users can design their original decorby assembling them with existing geometric modeling tools. We found the parts can be divided broadly into two categories:fundamental parts that have curves characterize the scroll pattern and the decoration parts that decorates the curves. Efficientgeometric modeling of the European style decor can be achieved by arranging fundamental parts first then decoration parts.Experimental results demonstrate that the user can significantly reduce modeling time decor using our 3D model library.

    DOI: 10.20668/adada.25.1_8

  • Automatic Generation of News Contents from Blog Posts

    Hayashi Masaki,Bachelder Steven,Tsuruta Naoya,Teraoka Takehiro,Kanematsu Yoshihisa,Sasaki Kazuo,Kondo Kunio

    International Journal of Asia Digital Art and Design Association   25 ( 1 )   1 - 7   2021年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:アジアデジタルアートアンドデザイン学会  

    To promote UGC (User Generated Content) on the Internet, several techniques have been developed to allow users to createCG animations only by writing scripts quickly. TVML (TV program Making Language) is a technology capable of obtainingTV-program-like CG animation by writing text scripts. This paper aims to propose an application that automatically convertsblog posts into CG animations with news show format with the aid of TVML. The process is: 1) to fetch HTML of the blogposts and perform web scraping and natural language processing to obtain summarized speech texts, 2) to automatically givea show format received from the analysis of professional TV program to get TVML script, 3) to apply the CG character andartworks, etc. that fit the blog content to obtain the final CG animation. In this paper, we describe the process and explainthe application that we developed based on the method, and explain the evaluations of the outcome produced from the blog posts.

    DOI: 10.20668/adada.25.1_1

  • Development, Deployment and Evaluation of the Content Management System Generating CG Animations Automatically from Blog Entries

    Hayashi Masaki,Bachelder Steven,Sasaki Kazuo,Tsuruta Naoya,Kanematsu Yoshihisa,Kondo Kunio

    International Journal of Asia Digital Art and Design Association   25 ( 3 )   59 - 65   2021年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:Asia Digital Art and Design Association  

    There is a wide variety of information on the Internet, and it is vital to organize and disseminate the information that people
    want to know based on this information. Expressing the data in a way that people can easily understand is an important
    task for the media. We have developed a system that automatically converts WordPress blog entries into CG animations.
    By incorporating the required functionality into a WordPress theme, users can choose this theme and build a blog where
    readers can watch CG animations instead of reading blog entries. CG animation is created by TVML (TV Program Making
    Language) technology that enables to create a TV program-like animation with CG characters with synthesized voices,
    image data display, sound playback, and superimposing, etc. In addition to contributing to theWordPress community, which
    is expected to be an auxiliary function of blog services in particular. It may also function as a production tool for creating
    various types of CG animation, not just blog support. In this research, we have developed a functioning software application
    working on a PC and an Android hand-held device to visualize the blog entries. the WordPress is specifically used for our
    purpose as the blog system in this research. We successfully showed this in several exhibitions and also conducted a web
    survey to evaluate the system. This paper describes the proposed system in detail and the evaluation test.

    DOI: 10.20668/adada.25.3_59

  • Multiple-character Animation Systems for Children at Different Educational Stages

    Alherz Alaa,Tsuruta Naoya,Kondo Kunio

    International Journal of Asia Digital Art and Design Association   24 ( 1 )   1 - 7   2020年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:アジアデジタルアートアンドデザイン学会  

    Currently, children spend considerable time playing video games and watching videos, which affects their communicationskills and speaking time. Previous studies have shown that visual art education helps young children to communicatetheir ideas. In addition, visual thinking programs improve the understanding of visual images and result in considerableimprovement in mathematics, reading, and social emotional learning. In this study, we propose 2D interactive animationsystems for children at different educational stages that can be used in visual art education programs. The proposed systemsuse a crowd simulation-based animation mechanism that does not require complicated keyframing or large amounts of handdrawings. Children have different abilities; thus, we developed two systems, one with minimum functions with voice inputand the other with additional functions based on path-drawing input. The proposed systems were verified on primary schooland kindergarten students. We allowed the students to use our systems freely by drawing anything and creating stories usingtheir hand drawings. We observed that the students communicated with each other when they showed and talked abouttheir work. The positive feedback obtained from discussion with teachers indicates that the proposed systems encouragecommunication between children.

    DOI: 10.20668/adada.24.1_1

  • 3D Drafting System based on Shape Analysis of Super Deformed Characters 査読

    MOTEGI RYUTA,SATO KAZUKI,KANEMATSU YOSHIHISA,TSURUTA NAOYA,MIKAMI KOJI,KONDO KUNIO

    International Journal of Asia Digital Art and Design Association   23 ( 2 )   9 - 15   2019年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:アジアデジタルアートアンドデザイン学会  

    Super deformed (SD) character is a style where characters have oversized heads and short limbs. The demand for SDcharacter is increasing as icons or stickers on communication tools have become popular. In this paper, we propose a systemto support producing a draft for SD characters. We collected illustrations of existing SD characters and classified them byshape and pose. The user can generate 3D super deformed model by choosing and adjusting body parts and pose using oursystem.

    DOI: 10.20668/adada.23.2_9

  • Plot writing support system for Ensemble cast based on analysing movies

    KANEMATSU YOSHIHISA,ONO CHIAKI,MOTEGI RYUTA,TSURUTA NAOYA,MIKAMI KOJI,KONDO KUNIO

    International Journal of Asia Digital Art and Design Association   23 ( 3 )   35 - 42   2019年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:アジアデジタルアートアンドデザイン学会  

    An ensemble cast is a method of dramatic production in which all members of the cast have equal amounts of screen timeand importance. The structure of the ensemble cast is complicated because it aims to emphasize the interconnectivity ofcharacters by unifying different parallel plot lines, and existing story support methods cannot be applied. In this paper, wepropose a system for supporting the scriptwriting with an ensemble cast. We analyze the existing movies with and withoutensemble cast to clarify the difference between them. Our system shows scene compositions extracted from existingmovies, which contains a given number of sub-stories and a given number of scenes. User experiments show that oursystem is useful for the scriptwriting with an ensemble cast.

    DOI: 10.20668/adada.23.3_35

  • ホラーコンテンツにおける恐怖表現のタイミングとその効果の分析

    ヘイムダール リセロッテ,兼松 祥央,鶴田 直也,茂木 龍太,三上 浩司,近藤 邦雄

    図学研究   53 ( 2 )   3 - 3   2019年

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    記述言語:英語   出版者・発行元:日本図学会  

    ホラー作品において,恐怖の対象となるキャラクターなどをあえてはっきり映さない演出がおこなわれることがある.これは恐怖の対象がはっきりと見える場合と比べ,視聴者に対してより強い恐怖感を与えることができる.また,この「恐怖の対象を隠す演出」をおこなった場合でも,ストーリー上のある時点で恐怖の対象を登場させることで,視聴者の恐怖感をより高めることができる.その際に重要なのは,カメラワークをはじめとする登場のさせ方に関する演出や,登場させるタイミングである.そこで,本研究では視聴者が知覚する恐怖のレベルの影響を明らかにすることを目的とした.そのため,既存作品を用いてホラー作品における恐怖を演出するためのタイミングやカメラワークを分析した.

    DOI: 10.5989/jsgs.53.2-3_3

  • A Support System for Designing Camera Blocking of Battle Scenes in Robot Anime 査読

    Hongyi Xu,Yoshihisa Kanematsu,Ryuta Motegi,Naoya Tsuruta,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Journal of Graphic Science of Japan   52 ( 4 )   11 - 17   2018年12月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:Japan Society for Graphic Science  

  • An Interactive Design System for Deltahedron-based Modular Origami 査読

    Naoya Tsuruta

    Origami^7 Volume 3: Engineering One   1009 - 1016   2018年9月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:Tarquin Publications  

    In this paper, we propose an interactive design system for modular origami that have the underlying geometry of deltahedra. By using operations such as augmentation and elongation, various deltahedra can be generated. Our system helps users create physical models by first visualizing assembled forms of them by placing simple unit-like models on each edge.

  • Color Scheme Simulation for the Design of Character Groups 査読

    Ryuta Motegi,Yoshihisa Kanematsu,Naoya Tsuruta,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Journal of Geometry and Graphics   21 ( 2 )   253 - 262   2017年12月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:International Society for Geometry and Graphics  

    Characters in visual contents are as important as the script in the initial production phase. A design Engine to improve efficiency of character development by providing aid to the planning phase, where character blueprints are drawn based on literal information provided by the producer was proposed. Many existing methods for creating color schemes can not be applied to character design. We proposed a design method using a color scheme simulation system for one character at the time. This paper aims to provide a character color scheme support system using a color scheme scrapbook containing color palettes of existing characters. This is a part of the Design Engine for character making with literal information. The concept of Digital Scrapbook (DSB) is to set up a personal database in a computer that will help producers and directors to pin down the appearance or looks of the character they want their designers to sketch.

  • ロボットアニメーションにおけるポーズ制作支援システムの開発 査読

    兼松祥央,竹本祐太,茂木龍太,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    画像電子学会誌   46 ( 1 )   165 - 169   2017年1月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:画像電子学会  

    ポーズはキャラクターのデザインだけでなく、そのキャラクターの性格や感情を表現する上で重要なものである。アニメーションにおいても、キャラクターを1枚絵で魅せることはよく行われている。本研究では、特にポーズで感情表現を行うと考えられるロボット作品に着目し、ロボットキャラクターのためのポーズシミュレーションシステムを提案する。既存のロボットキャラクター678体のポーズを調査し、それらをカメラの視点や手足の向きから10種類に分類した。ユーザは提示されたポーズを選択するだけで、ロボットの3Dモデルに反映させることができる。

  • Random Realization of Polyhedral Graphs as Deltahedra 査読

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    Journal of Geometry and Graphics   19 ( 2 )   227 - 236   2016年2月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:Heldermann Verlag  

    In this paper, we propose a method for realizing a polyhedral graph as a deltahedron, i.e., a polyhedron with congruent equilateral triangles as faces. Our experimental result shows that there are graphs that are not realizable as deltahedra. We provide an example of non-realizable graphs which are obtained by trying to construct deltahedra from each of the simple cubic polyhedral graphs with up to 10 vertices. We also show that the infinite families of non-realizable graphs can be obtained by solving the graph isomorphism problem.

  • Simple Flat Origami Exploration System with Random Folds 査読

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    Origami^6   2016年1月

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:American Mathematical Society  

  • Interactive Design of 3D Geometry Made by Bending Inextensible Sheet Material Containing Slits 査読

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    Online Journal   13 ( 2 )   23 - 29   2013年

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:International Journal of CAD/CAM  

    Most manufacturing materials, such as wooden boards, metal sheets, and paper, are planar and nearly inextensible. Bending such materials not only allows us to form objects, but also avoids wastes and reduces gluing costs. However, the resulting shape is limited to developable surfaces. Due to this limitation, this method lacks flexibility in design. This problem can be addressed by adding slits to the materials, thereby allowing the conformation of a single sheet into expressive surfaces with high flexibility. In this paper, we propose an interactive design system for flexible geometry. A rectangular sheet material containing parallel slits is used in this work. The regions between the slits are called strips, and by bending them, we can simulate the desired shape. Both flexibility and geometric constraints are satisfied by a numerical optimization approach. The proposed system optimizes a bending shape of the strips by considering the smoothness of the surface and the user input. We show the effectiveness of our system using evaluation experiments.

  • 形状列挙に基づく幼児向け折り紙作品の創作支援システム 査読

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    折り紙の科学   2 ( 1 )   2012年8月

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    記述言語:日本語   掲載種別:研究論文(学術雑誌)   出版者・発行元:日本折紙学会  

    近年では折り紙の数理に関する研究の成果により、複雑な折り紙作品を創作するための設計手法が提案されている。しかし、幼児らを対象とした、少ない手順で簡単に折れる折り紙作品の創作については、これまでに十分な研究がされてこなかった。そこで本稿では、限られた回数(提案システムでは 4 回)以下の折り操作で作ることができる形状を列挙し、そこから目的の形を検索するアプローチで、単純な折り紙作品の創作を支援するシステムを提案する。

  • A CAD System for Diagramming Origami with Prediction of Folding Processes 査読

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    ORIGAMI(5): FIFTH INTERNATIONAL MEETING OF ORIGAMI SCIENCE, MATHEMATICS, AND EDUCATION   335 - 345   2011年

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    記述言語:英語   掲載種別:研究論文(国際会議プロシーディングス)   出版者・発行元:CRC PRESS-TAYLOR & FRANCIS GROUP  

    In this paper, we propose a CAD system that supports drawing diagrams of flat-foldable origami pieces. Our system predicts possible folds that can occur in the current state of an origami piece and lists these candidates. This prediction is made based on the first four axioms of the Huzita-Hatori (Huzita-Justin) Axioms, a series of seven basic methods for folding a sheet of paper by referring to points and lines. All possible folding lines are generated by applying these axioms in our system, and then valley folded shapes are calculated and listed as candidates for the next step. When the user selects one of these candidates, the shape is automatically appended to the origami diagram as the latest step. We implemented this feature intending to reduce the cost of drawing diagrams. Our prediction feature is effective for easy origami pieces with a few folding steps, which aimed at the children and the beginners.

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MISC

  • 3Dプリンタ出力のための形状処理技術

    鶴田 直也,三谷 純

    日本印刷学会誌   51 ( 4 )   241 - 245   2014年

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    記述言語:日本語   出版者・発行元:社団法人 日本印刷学会  

    Three-dimensional (3D) printers have become popular in recent years as a means of generating geometries designed on CAD or 3D graphic systems. The price of 3D printers has been decreasing, and some are now even within the reach of ordinary consumers. The importance of the software for designing 3D objects will then increase when 3D printers become commonplace household items. In this article, we present an overview of the recent trend in 3D printing and introduce the geometry processing technologies studied in CAD and CG communities. Because the surface of an object that is to be printed has to be closed without any tiny holes, several techniques to generate watertight solid models from standard 3D data have been studied. Further, adding physical functions by modifying the object geometry is one of the recent research trends. We introduce recent studies and show two of our research projects on designing 3D objects for 3D printing: one is the design of ornaments with geometrical symmetry, which is the same as that of regular polyhedra, and the other is the design of a geometrical toy named sphericon. Both design systems employ voxel-like data structure to ensure that the surface is closed. Finally, we conclude our studies by discussing the potential of 3D printing technology.

    DOI: 10.11413/nig.51.241

講演・口頭発表等

  • Polyhedral Realization as Deltahedra using Subgraph Isomorphism Test 国際会議

    Naoya Tsuruta

    Proceedings of the 21th International Conference on Geometry and Graphics (ICGG2024)  2024年8月  the International Society for Geometry and Graphics (ISGG)

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    開催年月日: 2024年8月

    記述言語:英語   会議種別:口頭発表(一般)  

    In general, characters in the video content has a great influence on the works they play a role in. The creation method in the pre-production still depends on the experience and sensitivity of the creators. For that reason, there is a problem of the communication-gap, and it is always created with the same members to avoid frequent occurrence such as re-take. The current state of video content creation education is often done by educators with experience of production, and it is done with empirical rules and sensitivity of each educator. Therefore, there are a lot of relatively technical education, education to solve production problems is very difficult. The authors have developed various proposal methods for the DREAM method. A literal template is a template that can summarize necessary information at the planning stage and can describe character settings and stories. The collage system is a system that makes it easy to create visual materials even for the creators who cannot draw pictures well. The lighting scrapbook and the camera work scrapbook is a camera work and lighting simulation system for planning the optimum lighting in the directing scheme. In addition to these, the authors have developed a system for the emotional expression, the color scheme and the modeling of characters. These various proposal methods are aimed at solving the communication gap in creation. In this research we report examples of using them as an educational tool for character making.

  • YOLOを用いた乳房病変検出のためのデータ拡張に関する研究

    千葉裕太, 長谷川まどか, 鶴田直也

    画像電子学会 第307回研究会  2024年2月 

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    開催年月日: 2024年2月

    会議種別:口頭発表(一般)  

  • マルチタスク学習による蜂巣の画像解析に関する研究

    永木圭太, 長谷川まどか, 鶴田直也

    画像電子学会 第307回研究会  2024年2月 

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    開催年月日: 2024年2月

    会議種別:口頭発表(一般)  

  • Classification of Acanthus Pattern for 3D Architectural Decor Modeling

    Naoya Tsuruta,Sawa Hiraiwa,Ryuta Motegi,Kunio Kondo

    Proceedings - NICOGRAPH International 2020, NicoInt 2020  2020年6月 

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    開催年月日: 2020年6月

    In this paper, we propose a support method for 3D modeling of architectural decor, which used in the Corinthian order of ancient Greek and Roman. Since this architectural style is characterized by decoration with acanthus leaves and scrolls, we classified 1291 parts obtained from 200 pictures of architecture with acanthus patterns by their shapes and positions. We then extracted 34 representative parts necessary for decor design and build a 3D model library of them. The user can use desired parts by importing them from existing 3D modeling tool. Experimental results show that the user can greatly reduce the time for modeling decor using our library.

  • アカンサス模様の3次元モデルパーツ分類に基づく装飾デザイン手法

    平岩 沙和,鶴田 直也,茂木 龍太,近藤 邦雄

    大会学術講演論文集  2019年  日本図学会

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    開催年月日: 2019年

    記述言語:日本語  

  • Character Making Education by DREAM Process

    Ryuta Motegi,Yoshihisa Kanematsu,Naoya Tsuruta,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Proceedings of the 18th International Conference on Geometry and Graphics (ICGG2018)  2018年8月  the International Society for Geometry and Graphics (ISGG)

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    開催年月日: 2018年8月

    記述言語:英語  

  • Support Method based on Analysis of Angry Characters

    Yoshihisa Kanematsu,Ryuta Motegi,Naoya Tsuruta,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Proceedings of the 18th International Conference on Geometry and Graphics (ICGG2018)  2018年8月  the International Society for Geometry and Graphics (ISGG)

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    開催年月日: 2018年8月

    記述言語:英語  

  • 提示音と誘導点を用いたプレゼンテーション時の視線矯正VRシステム

    周康,兼松祥央,鶴田直也,近藤邦雄,三上浩司

    映像表現・芸術科学フォーラム2019(Expressive Japan 2019)  2019年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 触覚を視覚的に伝えるインタラクティブ苔表現システム

    武田孝騎,鶴田直也,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム2019(Expressive Japan 2019)  2019年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 映像シナリオ制作における伏線作成支援

    橋都純,兼松祥央,鶴田直也,近藤邦雄,三上浩司

    映像表現・芸術科学フォーラム2019(Expressive Japan 2019)  2019年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 身体動揺とSSQを利用した前進色と後退色がVR酔いに与える影響に関する研究

    蔡暁然,兼松祥央,鶴田直也,近藤邦雄

    第9回日本デジタルゲーム学会年次大会  2019年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 心拍数とその変動に基づくVRホラーゲームの恐怖制御システムの研究

    趙博新,兼松祥央,鶴田直也,近藤邦雄,三上浩司

    第9回日本デジタルゲーム学会年次大会  2019年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 『かげえのおりがみ』にみるシルエットと折り手順についての考察

    鶴田直也

    第25回折り紙の科学・数学・教育 研究集会  2018年12月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Wordpress-based Blog System with a Capability of Showing Entries by TV-program-like CG Animations

    Masaki Hayashi,Steven Bachelder,Kazuo Sasaki,Naoya Tsuruta,Kunio Kondo

    The 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018)  2018年11月 

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    記述言語:英語   会議種別:ポスター発表  

  • Multiple Characters Animation System for Kids Based on Waveform Following

    Alaa Alherz,Naoya Tsuruta,Koji Mikami,Kunio Kondo

    The 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018)  2018年11月 

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    記述言語:英語   会議種別:ポスター発表  

  • Color Scheme and Material Simulation for Robot Character Draft Design

    Pitchaporn Lertariyasakchai,Ryuta Motegi,Naoya Tsuruta,Kunio Kondo

    The 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018)  2018年11月 

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    記述言語:英語   会議種別:ポスター発表  

  • An Interactive Design System for Deltahedron-based Modular Origami

    鶴田直也

    The 7th International Meeting on Origami in Science, Mathematics and Education (7OSME)  2018年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • インタラクティブ なAR苔生成システム

    武田孝騎,鶴田直也,近藤邦雄

    第5回ADADAJapan学術大会  2018年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • Hand Drawn Multi-character Animation System for Kids Based on Path Following Using Waveform

    Alaa ALHERZ,Naoya TSURUTA,Koji MIKAMI,Kunio KONDO

    第5回ADADAJapan学術大会  2018年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Automatic Generation of TV Program from Blog Entry

    Masaki Hayashi,Steven Bachelder,Naoya Tsuruta,Takehiro Teraoka,Kazuo Sasaki,Wataru Usami,Koji Mikami,Tsukasa Kikuchi,Yuriko Takeshima,Kunio Kondo

    ACM International Conference on Interactive Experiences for Television and Online Video (TVX2018)  2018年6月 

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    記述言語:英語   会議種別:ポスター発表  

  • 図学会と私 招待

    日本図学会創立50周年記念大会パネルディスカッション  2017年8月 

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    開催年月日: 2017年8月

    記述言語:日本語  

  • キャラクターメイキング手法を用いたメディアコンテンツ制作教育

    茂木龍太,茂木龍太,菅野太介,兼松祥央,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    情報処理学会研究報告(Web)  2017年 

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    開催年月日: 2017年

  • 魔法少女・魔女キャラクターの衣服デザイン制作支援システム

    掛川萌絵,茂木龍太,鶴田直也,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 物語上の時系列管理における伏線作成支援手法の提案

    橋都純,鶴田直也,近藤邦雄,三上浩司

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 動物的要素をもつキャラクターのデザイン支援システム

    宮﨑稚菜,茂木龍太,鶴田直也,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 敵キャラクター登場シーンにおける恐怖演出支援システム

    高村侑理華,兼松祥央,茂木龍太,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 作画に着せるジェネラティブアートによるアニメーション制作手法

    滝野翔,鶴田直也,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 学校を舞台としたアニメキャラクター制作支援のスクラップブック制作

    野副諒太,茂木龍太,鶴田直也,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • アニメーション作品における回避カットの設計支援システム

    中釜健太,兼松祥央,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • アイドルキャラクターが歌う楽曲の印象を用いた配色シミュレーション

    桶川真子,茂木龍太,鶴田直也,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • VR技術を用いたプレゼンテーション練習システム

    周康,三上浩司,近藤邦雄,鶴田直也

    映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan 2018)  2018年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • TV Show Template for Text Generated TV

    Naoya Tsuruta,Takehiro Teraoka,Kunio Kondo,Masaki Hayashi

    International Workshop on Advanced Image Technology (IWAIT2018)  2018年1月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Plot Writing Support System for Ensemble Cast based on Analysing Movies

    Yoshihisa KANEMATSU,Chiaki ONO,Ryuta MOTEGI,Naoya TSURUTA,Koji MIKAMI,Kunio KONDO

    11th Asian Forum on Graphic Science (AFGS2017)  2017年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Multi Character Animation System based on Path Following for Kids

    Alaa ALHERZ,Naoya TSURUTA,Koji MIKAMI,Kunio KONDO

    11th Asian Forum on Graphic Science (AFGS2017)  2017年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • Facial Expression Scrapbook for Character Making based on Shot Analysis

    Ryuta MOTEGI,Yutaka YONEKURA,Yoshihisa KANEMATSU,Naoya TSURUTA,Koji MIKAMI,Kunio KONDO

    11th Asian Forum on Graphic Science (AFGS2017)  2017年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Effects for Timing of Revealing Threats in Horror Contents

    Liselotte HEIMDAHL,Yoshihisa KANEMATSU,Naoya TSURUTA,Ryuta MOTEGI,Koji MIKAMI,Kunio KONDO

    11th Asian Forum on Graphic Science (AFGS2017)  2017年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • A Support System for Designing Cut Segmentation and Composition of Robot Animation’s Battle Scenes

    Hongyi XU,Yoshihisa KANEMATSU,Ryuta MOTEGI,Naoya TSURUTA,Koji MIKAMI,Kunio KONDO

    11th Asian Forum on Graphic Science (AFGS2017)  2017年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Color Scheme Simulation for Design of Character Groups

    Ryuta Motegi,Miku Igarashi,Naoya Tsuruta,Yoshihisa Kanematsu,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Proceeding on the 17th International Conference on Geometry and Graphics (ICGG2016)  2016年8月  the International Society for Geometry and Graphics (ISGG)

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    開催年月日: 2016年8月

    記述言語:日本語  

    Characters in visual contents are as important as the script in the visual contents production initial phase. Each character should have an attractive appearance, however, assigning different characteristic is not easy. Previous methods for the color scheme design cannot be applied to the character design. In this paper, we proposed a character color simulation system with a color scheme scrapbook. Our color scheme scrapbook contains sets of color palette extracted from existing character groups. Users input line drawings of their original characters and then specify regions of body parts. A desired set of color palette in the scrapbook can be applied to them.

  • Analysis of Camera Work in Horror Movies

    Liselotte Heimdahl,Yoshihisa Kanematsu,Naoya Tsuruta,Ryuta Motegi,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Proceedings of SIGRAD 2016, May 23rd and 24th, Visby, Sweden  2016年5月  Linköping University Electronic Press, Linköpings universitet

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    開催年月日: 2016年5月

    記述言語:英語  

    A crucial part of creating movies, but also games, is the usage of camera work. After creating a story that is to be conveyed to the audience it should also be presented in a way that will make them feel the way that was intended. This can be done in a number of ways such as sounds and effects but even if the effects were to be the same there would be a great difference in affect if it was to be seen from a long distance or close up. The purpose of this study is to analyse the camera work in horror movies and find trends that can later be used to reproduce camera work automatically in digital contents.

    その他リンク: https://dblp.uni-trier.de/conf/sigrad/2016

  • A supporting system for creating camera blocking of the humanoid robot anime's battle scenes

    Hongyi Xu,Yoshihisa Kanematsu,Ryuta Motegi,Naoya Tsuruta,Koji Mikami,Kunio Kondo

    Proceedings NICOGRAPH International 2016  2016年  IEEE

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    開催年月日: 2016年

    記述言語:英語  

    Robot anime is one of the most popular genres in Japanese anime, and it is very popular in all around the world. In this study, we have focused on "battle scenes", a popular characteristic which is usually composed by large number of shots showing robots actions, power, speed and so on. The purpose of this study is to create a supporting system, which include camera blocking for when producing battle scenes. In this research, we have analyzed robots' common actions with the characteristic of camera blocking from existing robot anime, organized the screen structure that characterizes robot anime, and we were able to found out the trending of these works. After doing so, we were able to create a supporting system for camera blocking for when producing robot anime's battle scenes using the data found in this research. The support system also shows reference information for producing structure or shot design for battle scenes.

  • ユーザが嗜好する画像群の色彩特徴に基づく色調補正支援システム(NPR・似顔絵,ゲーム,画像・色,映像表現・芸術科学フォーラム2016)

    原 祐里子,渡邉 賢悟,内野 いずみ,伊藤 彰教,鶴田 直也,近藤 邦雄

    映像情報メディア学会技術報告  2016年  一般社団法人 映像情報メディア学会

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    開催年月日: 2016年

    記述言語:日本語  

    ディジタルデバイスを用いて彩色された画像は、完成時の色合いにユーザが満足できないことがある。しかし対象画像に求める色合いはユーザ自身も明確に把握できていないことがあり、適切な補正処理を施すのが難しい。本研究ではユーザが普段収集している画像が嗜好する色の集まりと仮定し、これを利用した色調補正を支援するシステムを提案する。今回は提案の導入としてHSV,ヒストグラムなどの基礎的な画像解析で特徴を捉える。

  • 表情・エフェクトの組み合わせによるキャラクターの感情表現制作支援システムの開発

    米倉悠高,茂木龍太,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)  2017年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 作品分析に基づく群像劇ストーリー制作支援手法

    小野千彰,兼松祥央,茂木龍太,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)  2017年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • ロボットアニメーションにおける戦闘シーンの制作支援システムの開発

    山口耀,茂木龍太,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)  2017年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • デフォルメキャラクターのための3Dデザイン原案制作システムの開発

    佐藤和貴,茂木龍太,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)  2017年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • キャラクターの怒り要素分析に基づいた演出支援手法の提案

    関口雅史,兼松祥央,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)  2017年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 対話的な寄せ絵の制作支援システム

    片野 絵理香,鶴田 直也,三上 浩司,近藤 邦雄

    2016年度日本図学会秋季大会  2016年11月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 少ない色数のカラーパレットによる画像生成手法

    原 祐里子,鶴田 直也,渡邉 賢悟,伊藤 彰教,三上 浩司,近藤 邦雄

    2016年度日本図学会秋季大会  2016年11月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • カードバトルゲームのための適応的ナラティブ提供システムの研究

    山田 彰人,鶴田 直也,三上 浩司,近藤 邦雄

    日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会  2016年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • アニメのカット分析に基づくキャラクター表情スクラップブック

    茂木 龍太,大澤 洸平,兼松 祥央,鶴田 直也,三上 浩司,近藤 邦雄

    Visual Computing / グラフィクスとCAD合同シンポジウム  2016年6月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • An Interactive System for Generating and Exploring Simple Origami 招待

    International Symposium of KMUTT and TUT on: Computer, Information technology and Multimedia technology (KTCIM2016)  2016年6月  King Mongkut’s University of Technology Thonburi

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    記述言語:日本語  

  • 映像分析に基づく会話カットの構図設計支援システムの開発

    兼松 祥央,東海林 直也,茂木 龍太,鶴田 直也,三上 浩司,近藤 邦雄

    2016年度日本図学会春季大会  2016年5月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • ゴシック&ロリータ調の衣服デザイン支援手法の提案

    香山侑子,茂木龍太,兼松祥央,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像情報メディア学会技術報告  2016年3月  一般社団法人映像情報メディア学会

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    開催年月日: 2016年3月

    記述言語:日本語  

    アニメ、漫画、ゲームなどのコンテンツ作品においてキャラクターは重要な要素である。しかし、キャラクターの要素の一つである服装のジャンルである「ゴシック&ロリータ(以下ゴスロリ)」は現実と架空において、デザインのルールが異なるという問題がある。そこで本研究では既存のゴスロリキャラクター103体を調査することでゴスロリ要素の分析を行い、その結果7種類のデザインタイプに分類することができた。調査分析結果から得られた要素によってゴスロリキャラクターを検索できるスクラップブックを開発し、ゴスロリキャラクターを制作するための発想支援の有用性を評価した。

  • 役割分担に基づく集団キャラクター制作支援スクラップブック

    飯沼弘樹,茂木龍太,兼松祥央,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像情報メディア学会技術報告  2016年3月  一般社団法人 映像情報メディア学会

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    開催年月日: 2016年3月

    記述言語:日本語  

    キャラクター制作を支援する研究は数多くあるが、それらは顔や服装などといった外見的特徴に関連したものが多い。しかし、キャラクターを構成するもう一つの要素である、作品のストーリーや性格など内面的特徴であるリテラル情報からの制作支援を行う研究は数が少ない。本研究ではキャラクターの役割という登場人物設定寄りの集団キャラクター制作を目的としたスクラップブック開発を行った。TVアニメ作品7作品66話から情報を収集・分析し、それらのデータをもとに新たなコンテンツ制作時の参考・基準にできるスクラップブックを構築した。実験用プロットをもとにキャラクター制作を行ったところ、登場するキャラクター数やそれぞれの役割を柔軟に変更しつつ制作が行えることがわかった。

  • ロボットアニメーションにおけるポーズ制作支援システムの開発

    竹本祐太,茂木龍太,兼松祥央,鶴田直也,三上浩司,近藤邦雄

    映像情報メディア学会技術報告  2016年3月  一般社団法人映像情報メディア学会

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    開催年月日: 2016年3月

    記述言語:日本語  

    ポーズはキャラクターのデザインだけでなく、そのキャラクターの性格や感情を表現する上で重要なものである。アニメーションにおいても、キャラクターを1枚絵で魅せることはよく行われている。本研究では、特にポーズで感情表現を行うと考えられるロボット作品に着目し、ロボットキャラクターのためのポーズシミュレーションシステムを提案する。既存のロボットキャラクター678体のポーズを調査し、それらをカメラの視点や手足の向きから10種類に分類した。ユーザは分類されたポーズ選ぶだけで、瞬時にポーズを反映させることができる。

  • 左右対称性を考慮したランダムな折り畳み形状生成による折り紙作品の発見支援

    鶴田直也,三谷純,金森由博

    日本図学会春季大会学術講演論文集  2015年5月 

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    開催年月日: 2015年5月

    記述言語:日本語  

  • リアルタイム3DCGにおける動きに伴う輪郭線のゆがみ表現

    王 亦龍,鶴田 直也,三上 浩司,近藤 邦雄

    日本デジタルゲーム学会2015年度年次大会  2016年2月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • リグテンプレートを用いたセルアニメ風誇張表情の生成手法

    ヨウ コウイ,鶴田 直也,三上 浩司,菊池 司,近藤 邦雄

    芸術科学会NICOGRAPH2015  2015年11月 

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    記述言語:日本語   会議種別:ポスター発表  

  • 左右対称性を考慮したランダムな折り畳み形状生成による折り紙作品の発見支援

    鶴田直也,三谷純,金森由博

    2015年度日本図学会春季大会  2015年5月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 折紙の幾何的な制約を考慮した形状設計 招待

    第4回計算力学シンポジウム  2014年12月  総合工学委員会・機械工学委員会合同 計算科学シミュレーションと工学設計分科会

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    開催年月日: 2014年12月

    記述言語:日本語  

    開催地:日本学術会議講堂, 東京  

  • Enumeration of Deltahedral Graphs with up to 10 Vertices

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    Proceedings of the 16th International Conference on Geometry and Graphics (ICGG2014)  2014年8月  the International Society for Geometry and Graphics (ISGG)

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    開催年月日: 2014年8月

    記述言語:英語  

    In this paper, we enumerate the polyhedral graphs that are realizable as deltahedra with up to ten vertices. We call these deltahedral graphs. This result was achieved by an experimentalapproach that trying to construct deltahedra from each of the simple cubic polyhedral graphs. Wealso provide examples of the graphs that are not realizable as deltahedra. We show that the infinite families of such nonrealizable graphs can be obtained by solving the graph isomorphism problem.

  • Simple Flat Origami Exploration System with Random Folds

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    The 6th International Meeting on Origami in Science, Mathematics and Education (6OSME)  2014年8月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 左右対称性を考慮したランダムな折りたたみ形状生成

    第15回折り紙の科学・数学・教育研究集会  2013年12月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • An Exploring Tool for Simple Flat Origami based on Random Foldings

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    International Conference on Simulation Technology (JSST2013)  2013年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • ユニット折り紙の写実的な3次元モデル生成

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    日本応用数理学会2013年度年会  2013年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • ぐらい折りを含むランダムな折り紙作品の発見支援ツール

    第14回折り紙の科学・数学・教育研究集会  2013年6月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • Interactive Design of 3D Geometry Made by Bending Inextensible Sheet Material Containing Slits

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    Asian Conference on Design and Digital Engineering (ACDDE2012)  2012年12月 

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    開催年月日: 2012年12月

    記述言語:英語  

    Most manufacturing materials, such as wooden boards, metal sheets, and paper, are planar and nearly inextensible. Bending such materials not only allows us to form objects, but also avoids wastes and reduces gluing costs. However, the resulting shape is limited to developable surfaces. Due to this limitation, this method lacks flexibility in design. This problem can be addressed by adding slits to the materials, thereby allowing the conformation of a single sheet into expressive surfaces with high flexibility. In this paper, we propose an interactive design system for flexible geometry. A rectangular sheet material containing parallel slits is used in this work. The regions between the slits are called strips, and by bending them, we can simulate the desired shape. Both flexibility and geometric constraints are satisfied by a numerical optimization approach. The proposed system optimizes a bending shape of the strips by considering the smoothness of the surface and the user input. We show the effectiveness of our system using evaluation experiments.

  • スリット入り平板素材の折り曲げによる形状の設計支援システム

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM)  2012年6月 

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    開催年月日: 2012年6月

    記述言語:日本語  

  • スリット入り平板素材の曲げ形状設計

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    Dynamics and Design Conference 2012  2012年9月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 面数が16以下の非凸デルタ多面体の数え上げ

    三谷純,金森由博,福井幸男

    2012年度日本図学会秋季大会  2012年12月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 正三角形を基本単位とする立体の生成システム

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    2011年度日本図学会春季大会  2011年5月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • スリット入り平板素材を折り曲げてできる形状の設計支援ツール

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    第146回グラフィクスとCAD研究会  2012年2月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 正三角形を構成要素にもつユニット折りのための立体編集システム

    第10回折り紙の科学・数学・教育 研究集会  2011年7月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 幼児向け折り紙作品の創作支援システム

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    情報処理学会シンポジウム論文集  2011年3月 

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    開催年月日: 2011年3月

    記述言語:日本語  

  • A CAD System for Diagramming Origami with Prediction of Folding Processes

    Naoya Tsuruta,Jun Mitani,Yoshihiro Kanamori,Yukio Fukui

    The 5th International Conference on Origami in Scicence, Mathematics and Education (5OSME)  2010年7月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 折り回数の少ない折り紙作品の発見支援システム

    第9回折り紙の科学・数学・教育研究集会  2010年12月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 折り紙形状の自動生成と検索システム

    鶴田直也,三谷純,金森由博,福井幸男

    2010年度日本図学会秋季大会  2010年11月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 折り図作成支援ツールにおける手順予測機能の提案

    鶴田直也,三谷純

    第7回折り紙の科学・数学・教育研究集会  2009年12月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

  • 折り紙の公理に基づく可能な折り方の列挙

    鶴田直也,三谷純

    日本応用数理学会 第6回研究部会報告会  2010年3月 

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    記述言語:日本語   会議種別:口頭発表(一般)  

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研究活動に関する受賞

  • JSST2013 Student Presentation Award

    2013年9月  

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    受賞区分:国際学会・会議・シンポジウム等の賞 

    JSST2013で発表された講演のうち、優れたプレゼンテーションを行った学生に与えられるもの

  • 筑波大学大学院 ソリューション型研究開発/特別プロジェクト優秀賞

    2012年3月   筑波大学大学院  

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    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞 

    学生が自主的にテーマを設定するソリューション型研究開発プロジェクトにおいて、優れた成果をあげたチームの代表に与えられるもの

  • 第146回グラフィクスとCAD研究会 優秀研究発表賞

    2012年2月  

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    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞 

    情報処理学会グラフィクスとCAD研究会で発表された一般講演のうち、研究内容・プレゼンテーションともに優れた発表論文の登壇発表者に与えられるもの

  • 2010年度日本図学会秋季大会 研究奨励賞

    2010年11月  

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    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞 

    大会で発表された若手発表者の研究発表を対象とし、優秀な研究に贈呈されるもの

  • 第9回NICOGRAPH春季大会 優秀論文賞

    2010年3月  

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    受賞区分:国内学会・会議・シンポジウム等の賞 

    芸術科学会NICOGRAPHで発表された論文のうち、優れた研究論文に与えられるもの

共同研究・競争的資金等の研究

  • AIを用いた切り込み入り平面からの展開構造デザインの研究

    2017年4月 - 2022年3月

    松村誠一郎

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    資金種別:競争的資金

  • 見立て遊びを通したデザイン支援と良い形の自動生成に関する研究

    2018年4月 - 2020年3月

    若手研究 

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    資金種別:競争的資金

  • 個人適応型ニュース配信プロジェクト

    2017年4月 - 2019年3月

    近藤邦雄

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    資金種別:競争的資金

 

社会貢献活動

  • 開発した折り紙アプリケーションを体験するワークショップを開催した

    講師

    2013年8月